domingo, 5 de abril de 2015

[Tutorial] - Intensidad de la luz en el espacio 3D.

Comparto un estudio que estoy haciendo sobre unidades de luz en blender.
Siempre solemos subir y bajar los sliders, pero no está de mas tener claro que pasa exactamente con los valores.
La pregunta "Primero la luz o los materiales?" suele aparecer en escena, entonces este tutorial puede venir a ayudar a responder esto...
Puse una grilla blanca (1,1,1) con un point light a diferentes distancias, con diferentes intensidades de luz y tomé nota...
Recuerden bajar el environment a cero.

A prueba y error (primer paso):
-En luz constante, un Strength de 10 equivale en una superficie blanca sin reflejo (Diffuse) a .25 de RGB. Por lo tanto para llegar a un valor de 1 deberemos aplicar un 40 de intensidad.
-En Linear a una unidad de blender, con un Strength de 10, conseguimos .25 en la superficie.
A dos unidades tenemos un valor de .125   
A media unidad tenemos  un valor de .5
- En quadratic volvemos a tener a una unidad, con un strength de 10 un valor de .25.
A dos unidades tenemos un valor de .06
A media unidad tenemos un valor de 1

 

Conclusión: 10 unidades son .25 de valor en superficies perfectamente blanca. Por lo cual, para conseguir un valor de 1 deberíamos tener un 40 de intensidad.

-En luz constante la intensidad claramente es constante, y para conseguir un valor de 1 sobre la superficie debemos tener un strength de 40 incidiendo directamente.
-En linear las cosas cambian, el valor de la superficie es 1 dividido la distancia, por ejemplo, 1 / 4metros = .25
-En quadratic el valor de la superficie es igual a 1 sobre la distancia al cuadrado. Es decir, si tenemos dos unidades (2 mts), se puede hacer dividiendo 1/(2x2)= .25. En el caso de tres unidades 1/(3x3)...

En la practica, si queremos fabricar el nodo light falloff usamos el ray length:
Constant: multiplicamos el RL por si mismo con el nodo math, y despues de nuevo multiplicamos por el valor de strength.
Linear: es el valor RL multiplicado por el strength.
Quadratic: es el valor RL dividido por si mismo y multiplicado por el valor de strength.




Espero se hayan divertido!

1 comentario:

  1. hola eugenio, fíjate que hace poco traté si éxito de reproducir una caida con una curva como es posible en el internal; en el proyecto anterior que estaba trabajando eso fue muy util, pues puse una luz que en el origen el valor era cero hasta llegar a al elemento a iluminar donde el valor ascendía y luego decencia nuevamente, lo que nos proporciono un efecto de sombras fantástico. como te digo, trate sin éxito de producir algo símil en Cycles,

    es posible generar estos efectos no realistas en cycles?

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